为方便大家学习我将LEN3D的文章直接放上了
MAX角色蒙皮的细节问题
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MAX中角色蒙皮大概有两种选择——Skin和Physique。前者简单易用,后者功能强大,但基本的思路是一致的。我以前一直用Physique,以为它更好,后来用Skin,发现自己更喜欢Skin的描绘权重功能,且速度更快,所以在此以Skin为例。(MAX 5都出来了,听说Skin强大多了,还不快学!)
你必需有一个拥有关节的模型来操作本例。如果一时没有,可以考虑这个简单的手臂
http://www.chinavisual.com/pub_dataweerrrskinarm.max
为它建立骨胳。
先不要急着蒙皮,为了以后控制方便,要先加上控制器。
隐藏场景中的几何体,加一个HI Solver反向动力学。
可以创建一个虚拟物体进行关联,这对复杂的控制非常有用。
为角色加上Skin modifier,进入Envelope层进行编辑。
变形的结果是:
看起来不是很好,肌肉的折皱太夸张了,显得不真实,我们正要解决这个问题。我们应先考虑简单的方法,试着用Paint Weights描画权重。
结果好了许多:
但肌肉互相穿插且缺乏变化,这是不可能的,所以我们需要更好的控制。在Filters下选中Vertic,这样我们就可以选择顶点了。
我们有三种Gizmo可以选择——Joint Angle Deformer,Bulge Angle Deformer,Morph Angle Deformer,前两者使用Lattice进行变形,很像Maya,操作方法跟FFD差不多,不过第一种用于关节处,第二种用于肌肉起伏处;最后一种采用变形目标,用法很特别,能做出很好的效果。
无论用哪种,我们都要先选中子骨胳(就是前臂啦,选哪都无所谓,选择父骨胳将不能添加Gizmo)和要控制的顶点。
添加一个Joint Angle Deformer,我们可以看到关节处出现晶格,用Gizmo Parameters卷展栏下的Edit Lattice可以编辑这些晶格。
这可以突出骨的力度。
Gizmo Parameters卷展栏下可以为Deformer命名,好的命名习惯会给你很多好处,这里只有一个关节,当有几十个以上时,这就尤为重要了。Parent表示父级骨胳的名称,这里就是上臂,Child表示子骨胳的名称,就是前臂啦。Current Angle表示当前的角度,你做动画时可以看到它的变化。Twist用于旋转Lattice,Use Bounding表示是否用原来的范围,Enable Gizmo表示是否用所选的Deformer,Edit Angle Keys Curve用于编辑关键帧线条,精确控制动画。
红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴。Bulge Angle Deformer的用法完全相同,只是Joint Angle Deformer作用于子父两级,Bulge Angle Deformer只作用于父级。看看这强健的肌肉:

添加Morph Angle Deformer,再在Skin modifier上加个Edit Mesh,将肌肉编辑成想要的样子,注意肌肉的滑动挤压、骨端的凸出和青筋的暴起等,再回到Skin modifier,有提示就按"Yes",按Deformer Parameters下的Add from stack,这样就获得了变体目标,再删掉Edit Mesh就行了,再次按Add from stack结果会是原来的两倍。

这虽不是最先进的方法,现在MAX还有基于肌肉的变形,但方法简单,只要技术精湛,就可以做出很好的效果。